數位學習中心NTU DLC x 創新設計學院 D-School 合作課程發表 重新設計符合這一世代需求的大學學習體驗

隨著科技日新月異,學習也日漸數位化。從上課的教室到使用的教材,數位科技愈來愈普及於學習的每個角落。然而,學習者的學習體驗在過去十多年來似乎沒有跟上科技演化的速度。即使將傳統黑板換成多媒體電子白板,絕大多數課程的授課的模式、師生互動模式並沒有隨之調整。對此,臺大數位學習中心與臺大創新設計學院合作,由設計思考入門課 (DS5104) 作為切入點,共同探索如何「重新設計符合這一個世代需求的大學學習體驗」。

有別於許多創新教學的討論著眼於「未來」,本次課程的主題設定為「這一個世代」。原因在於,我們認為在談論未來之前,更該先釐清此時此刻的學習者們有什麼樣的需求? 又遇到哪些學習上的挫折? 作為教育機構,我們能如何為學習者設計專屬這個世代的學習體驗? 如何善盡協助教學第一現場的職責,為學習者與教學者創造價值?

以「使用者為中心」的創新方法重新設計學習體驗


設計思考為一套「以使用者為中心」的創新方法論,藉由走入田野、觀察並與使用者對話,深入地探索議題,並定義出關鍵的問題點。針對問題點進行創意發想,並快速打造原型、驗證與迭代。將這一套方法論運用到設計學習體驗將會產生什麼樣的火花?

本次課程分為五個小組,分別針對學習的不同面向進行探索。從資訊面到學習環境營造,修課學生運用設計思考挖掘大學課堂學習過程中的「痛點」,並進一步探討「透過哪些學習體驗,可以讓學習能夠真正發生」。

安全的環境


以往在課堂中所著重的點在於學習的內容,環境是相對沒有被強調的。即使教室設備不斷更新,學習的環境不一定有所改善。經過使用者研究後,有團隊發現環境的營造必須超越實體設備,必須在心理面雙管齊下,許多學生時常因為「怕丟臉」,而不敢在課堂中舉手發問。怕丟臉背後深層的不安可能來自於老師、同儕的眼光,甚至是對自我認知的期待。

「如何讓學生能感受到安全自在地學習」是學習體驗中不可或缺的。

有了這個洞見後,團隊進一步創意發想,提出了將遊戲系統融入課堂的概念。遊戲與現實相當顯著的差別在於,在遊戲中失敗不會出事,大不了重來即可。以射擊遊戲為例,若是在現實世界中彈,後果會相當嚴重;但若是在遊戲中即使被射中多槍,也不會有什麼大礙。把課堂環境營造成遊戲一般,透過即時互動系統與授課者及同儕互動,藉此打造出「失敗犯錯也不會怎麼樣」的安全學習環境。重新設計大學學習體驗工作坊小組討論

拉近距離的重要


延續安全環境的營造,另外一個團隊經過多輪訪談後發現,好的互動的共有特徵是拉近了人「心理與空間的距離」。當學習者在心理上覺得「教授離我好遠」,缺乏親近感將導致學習者不敢主動問問題;在空間上,若要有良好的團體討論氛圍,與同儕之間的物理距離不能太遠。有了這個洞見後,團隊進一步思考「我們如何設計一套課堂流程、配套措施拉近學習者的距離,以增進參與感與交流」。這個洞察回過頭促使我們反思,在數位學習的脈絡下,如何增進學習者與教學者、學習同儕之間的距離呢? 以線上課程為例,當學習者一個人坐在電腦前上課,打破時空限制的同時,卻也拉遠了學習者與其他人的距離。讓學習者感受到自己也是課程中重要的一份子,是未來在開發數位學習內容時,必須有更多著墨的。

有意義的學習


除了從學習場域切入外,更有團隊反思「這個世代的大學生在學習過程中究竟苦惱什麼? 」。經過田野調查後,團隊發現「學習的過程中沒有方向性」、「摸不清自己所學與貢獻社會的關聯性」是相當普遍的問題。當不知為何而學時,坐在課堂中的每分每秒都是困惑,對於部分的來說甚至是痛苦的,這也進而導致不良的學習體驗。

為了讓學習者能夠有意義地學習,該團隊設計出專案導向的課程 (Project-Based Courses),藉由專案來解決現實世界中的問題,同時探索方向與自我價值,讓學習能與自我產生連結。除此之外,該團隊進一步提出,學分給予應以課程之完成度,而非傳統地修課時數來定奪;因為真正學會某個概念,不應該是修了多少時數的課就算;在課上拿 60 分的人跟拿 90 分的人,對於知識與概念掌握的程度也會有所不同,因此學習進度的掌握也該有所差別。

本次課程的成果發表也邀請了臺大副教務長康仕仲教授、臺大教發中心教師發展組組長黃尹男副教授作為特別評審。康副教務長除了稱讚團隊的簡報能力一流外,也鼓勵所有修課學生,兩天半的工作坊後,可以針對議題更細緻地去探索,挖掘背後的脈絡,進而找出最關鍵的「為什麼」;同時能夠批判地思考,去找出核心洞見。

如康副教務長對團隊的勉勵,兩天半的工作坊僅是個開端,唯有後續更深入地將提案落實,改變才會發生!

文/臺大教學發展中心創新教學組 李俊廷

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